Arquivo da categoria ‘Projetos Inovadores’

Universo virtual e paralelo – Second Life

Novembro 9, 2007

O Second Life é um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Dependendo do tipo de uso pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social. O nome “second life” significa em inglês “segunda vida” que pode ser interpretado como uma “vida paralela”, uma segunda vida além da vida “principal”, “real”. Dentro do próprio jogo, o jargão utilizado para se referir à “primeira vida”, ou seja, à vida real do usuário, é “RL” ou “Real Life” que se traduz literalmente por “vida real”.

Esse ambiente virtual tem recebido ultimamente muita atenção da mídia internacional, principalmente as especializadas em informática, pois o número de usuários cadastrados e também os ativos têm crescido significativamente, e ainda cresce em forma exponencial.

Para saber mais sobre o Second Life, acesse:

www.secondlifebrasil.com.br

 

CD Promocional líbero+

Setembro 5, 2007

A líbero+ em parceria com a Roda Viva – Produções Sonoras está desenvolvendo um CD Musical Promocional para presentear clientes, parceiros, fornecedores, entre outros contatos, com o objetivo de agregar conceitos a marca.

 O CD deve chamar “Depois do Expediente” e será dividido em dois tempos: releituras de Beatles e John Lennon, e MPB (com Caetano, Chico Buarque, Tom Jobim, Cazuza, entre outros).

 ”O conceito do CD é apresentar o espectro criativo e inusitado da líbero+, com o apoio técnico e estrutural da Roda Viva. Vamos dar aos clientes e parceiros um presente que agrega à nossa marca valores humanos, representatividade criativa e bom humor.”

O projeto contará com participações especiais de Inis Garcia, Marcio Guedes, André Perine, Theo Machado, Simone Franco, Alexandre Trajano, Marcelo e Marcos Bohrer, Flávio Yukio Motonaga e terá a arte de capa de Renato Dalecio.

Nintendo Power

Agosto 26, 2007

As gerações do 64 e do Game Cube (www.nintendo.com) foram devoradas pela gigante Sony com os populares Playstation 1 e 2 (www.playstation.com). Mídias mais acessíveis e um produto preparado para as necessidades do público fizeram duas gerações do torneiro bigodudo passar quase pelo anonimato. 

 Em 2006 uma nova geração de videogames começa a surgir com propostas ainda mais ambiciosas quanto ao tipo de tecnologia e conceitos visuais. A Microsoft lança o poderoso XBox360 (www.xbox.com) contando com um sistema ”altamente turbinado”, processador, disco rígido, players online, entre outros recursos até então sub aproveitados.

No final do mesmo ano, quase que simultaneamente, a Sony lança o PS3 e a Nintendo traz mais uma vez a polêmica quanto ao poder competitivo de seu novo produto, o Wii (com recursos visuais drasticamente inferiores ao dois monstros XBox360 e PS3).

Conceitos morrem e depois renascem. Quase um ano após o lançamento do Wii a Nintendo começa a readquirir seu status. Ao contrário da maré alta de gráficos poderosíssimos, o videogame apropria-se de maneira inteligente dos valores da interatividade. Controles com sensores do movimento humano refletem na tela quase que perfeitamente uma partida de tênis, um arremesso no boliche ou um empurrão num jogo de futebol. A funcionalidade não deixa de ser semelhante ao tradicional mouse de computador. Porém, ao incorporar esse recurso na frente da tela da tv a Nintendo acaba por definir um novo marco na linha de evolução dos games.

O console custa metade do preço de seus concorrentes pois sua tecnologia é ”apenas” duas vezes mais avançada que seu antecessor Game Cube, ao contrário de seus rivais que contam com tecnologia 100 vezes mais avançada que os anteriores.

Enquanto o Xbox 360, no mercado faz quase dois anos, vendeu 1 milhão e 400 mil unidades pelo mundo, o Wii já atingiu a marca de 1 milhão de aparelhos  em menos de um ano de vida.

A interatividade que parte do Wii passa a atingir outros públicos, além daqueles que seguem até hoje a evolução dos games. Incluem-se nesse universo os seniors e jovens que nunca tiveram afinidades com videogames.

“Eu tinha um Xbox360. Meus amigos, com média de 30 anos, vinham em casa e o videogame nunca fez parte do entretenimento. Troquei pelo Wii e a iauguração foi justamente num dia de um encontro. O videogame fez 50% da diversão. Amigos que nunca tinham jogado ficaram se exercitando em frente da tela enquanto os demais davam risadas e se divertiam com a situação”.

A Nintendo está resgatando o hábito das pessoas fazerem encontros em suas casas para jogar videogame. Momentos que se expressavam claramente em meados da década de 80 quando jovens se agrupavam em frente da tela para a diversão do “Nintendinho”.

Interatividade aplicada de maneira funcional. Eis a solução da poderosa Nintendo!